ゲーム制作の初心者は完成の夢を見れるのか?

「RPGツクールMZ」初心者が、ずっとやりたかったゲーム制作を楽しんだり、右往左往したり……、そんな状況を書いていくブログです。その過程が同じくゲーム制作をしている方々の役に立てれば幸いです。

【モノを移動させる時は、プレイヤーやパーティーメンバーに重ならないように注意!】ー「RPGツクールMZ」初心者講座を追ってみる③④

こんばんは!🤗
昨夜、初期設定以来に、ブログのデザインをカスタマイズしてみた旗カンです🚩

きっかけは、時間が少しできたため、他の方々のブログを見て回っていた時でした。

「あれ? みんな、プロフィールのところに自己紹介文が表示されているのに、私のところには出てないな、なぜ……??(-ω-)」

どうやら、ブログの「ダッシュボード」→「デザイン」→「カスタマイズ」で、サイドバー(?)の編集ができるようですね。
全然、知らなかった……😅

ですので、昨夜、ちょこちょこ編集しまして、サイドバーに自己紹介文や、pixivへのリンク、カテゴリーなどを足してみました
リンク、カテゴリーは、パソコン版にしか出ないようでして、スマホ版では、自己紹介文が表示されるように、変更いたしました(´▽`*)

それに伴い、はてなブロググループというものがあるらしく、

・「ゲームーその他」

・「趣味ーイラスト」

の、2つのグループに参加してみました!🎉🌈

他にも、私が見逃しているだけでいろいろな機能があるっぽいので、ブログについても少しずつでいいから勉強していきたいですね~(^-^)🎈

 

今日は、「ツボを所定の位置まで動かすイベント」の石板についての解説記事となります!

「ツボイベント」の内容を見てみたい&振り返りたいという方は、

 

hata-kan.hatenablog.com

 ↑↑こちらの記事で紹介していますので、よかったらご覧ください😊

では、石板の解説に行きますね!!💨💨

【石板イベント】

石板イベントは、2つの種類に分けられます。

・石板の文章を読むイベント

→イベントページ:1~4、6ページ目

・石板に頼むと、ツボを元の位置に戻してもらえるイベント

→イベントページ:5ページ目

これらのイベントは、全て石板のマスに設置されており、
どちらも、石板を調べる(石板に触れた状態で決定ボタンを押す)と、起こるイベントです。

文章が変わったり、石板から離れたツボに干渉したりしていますが、どれもイベントコマンドやスイッチなどをうまく組み合わせれば、シンプルな方法で作成できます。

では、イベントダイアログと共に、上記の2種類のイベントを見ていきましょう!😆

イベントページは、全6ページです。

『1ページ目』

f:id:hata0kan0:20201123141929p:plain

1ページ目ー文章

「画像」は、設定していません。
マップ作成時に直接、石板を設置したからですね。
もちろん、ここでイベントとして石板を設置しても大丈夫ですよ!

「プライオリティ」は、「通常キャラと同じ」にします。
こうしないと、決定ボタンを押しても、調べられないからですね。

「トリガー」は、「決定ボタン」にします。
石板を調べた時に、イベントが始まるようにしたいからですね。

「実行内容」については、石板に書かれた文章を読む、といった単純なものですので、特にこった作りにはなっていません。

「イベントコマンド:文章」→「所定の位置って?」、「あそこじゃない?」となったところで、赤い絨毯をフキダシアイコンで示します。
そのため、このページのイベントを終わりにするため、

・「セルフスイッチA」をONにし、

絨毯イベントに飛ぶために、

・「スイッチ:0010 絨毯ビックリマーク」をON

に、しました。

このフキダシアイコンのお話しは、前回の記事↓↓

 

hata-kan.hatenablog.com

 と、合わせて見ていただくと、わかりやすいかと思います。

『2ページ目』

f:id:hata0kan0:20201123142934p:plain

2ページ目ー文章

1ページ目のイベントを終わらせるためのページです。
「セルフスイッチA:ON」になったため、石板イベントは、この空白のページに進みます。
そして、絨毯イベントによって、フキダシアイコンが表示されることになるのですね。

『3ページ目』

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3ページ目ー文章

絨毯イベントが終わると、「スイッチ:0011 石板調べたよ1」がONになり、このページに戻ってきます。
「トリガー」が、「自動実行」になっているからですね。

そのため、「石板」→「絨毯」→「石板」、と2つのイベントを往復していることになるのですが、「トリガー:自動実行」により途切れることなくイベントが進行するので、ひとつのイベントとしてまとまっているかのように見えます。

これで、石板の文章は読み終わりました。

ですので、ツボに「最強のナポリタン」を入れられるようになる「スイッチ:0012 石板調べたよ2」をONにし、次のイベントページに進ませるため、「セルフスイッチB」をONにします。

『4ページ目』

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4ページ目ー文章

このページのイベントは、プレイヤーの行動によっては、実行されません。

なぜならば、このイベントは、

・石板を読み終え、

・「最強のナポリタン」をツボに入れる前に、

・石板を調べることによって、

発生するイベントだからです。

ですので、このイベントは作らなくても良いかもしれません。

が、私としましては、イベントの進行によって、細かくセリフが変わったりするゲームが好きなので、今回はこのイベントを加えてみました(*‘ω‘ *)

もし、このイベントを作らない場合は、もう一度、石板の文章を読み上げるイベントに戻るようにしましょう。

理由は、次のイベントページにあります。

『5ページ目』

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5ページ目ーツボを元の位置に戻す

「出現条件」が、スイッチになっています。
「スイッチ:0013 ツボに入れたよ」は、ツボに「最強のナポリタン」を入れた時にONになるスイッチのことです。

なぜ、「最強のナポリタン」を入れる行動にスイッチが必要かと言いますと、
「最強のナポリタン」をツボに入れる前に石板を調べてしまい、「ツボの位置を戻しますか?」と選択肢が出てしまうと、おかしなことになるからです。

最初、この階にやってきた時にツボを調べると、「なんのへんてつもないツボだ」みたいなメッセージが表示されます。

そうです、このツボ。
「最強のナポリタン」を入れないと、動かないようになっています。

つまり、「最強のナポリタン」を入れる前のツボは、『普通のツボ』なのです。
「最強のナポリタン」を入れることで、その時、初めて、『動くツボ』になる、ということです。

そのため、「最強のナポリタン」を入れる前に、ツボを元の位置に戻すことができてしまうと、動かないツボを元の位置に戻せることになります。
ちょっと、よくわからない状況ですね(;^ω^)

ですので、前述しました、

・ひとつ前のページのイベントを作成しない

・「最強のナポリタン」を入れずに、このページのイベントを実行できるようにしてしまう

と、非常におかしな状況となります。

そのためにも、今回は、

・ツボに「最強のナポリタン」を入れる前に石板をもう一度調べると、「まずは、ツボに『最強のナポリタン』を入れよう」とメッセージが出る

・「出現条件:スイッチ」に設定し、「最強のナポリタン」を入れてツボを動かせるようになるまでは、ツボを元の位置に戻す選択肢が出ないように

しています。

……そこまで気にするようなことではないかもしれませんが、ストーリーの矛盾によって、プレイヤーがゲームに没入できなくなってしまっては、元も子もありません(´Д⊂ヽ

ストーリーの流れからそれないように、イベントの発生条件については、よく確認するようにしましょう!!(^O^)/

 

「実行内容」は、

・石板を調べると、「ツボを元の位置に戻すか?」と聞かれ、

・「はい」を選ぶと、

・暗転後、ツボが元の位置に戻っている

と、なっています。

イベントコマンド:「選択肢の表示」の設定は以下になります。

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シンプルな「はい」or「いいえ」の選択ですね。

今回は、「いいえ」=「キャンセル」として成り立ちますので、
右下にある「キャンセル」の設定は、「選択肢#2」となっています。

(※「選択肢」≠「キャンセル」になるケースは、過去の記事でお話ししましたので、ご興味のある方はこちら↓↓からどうぞ!!)

 

hata-kan.hatenablog.com

 

暗転中に、

・「イベントの位置設定」で、ツボを移動

・「場所移動」で、プレイヤーを移動

させます。

暗転中に行わないと、ツボとプレイヤーが「パッ!!」と移動することになり、不自然だからですね。

(※暗転の活用方法については、↓↓の記事でお話ししましたので、合わせてどうぞ!!)

 

hata-kan.hatenablog.com

 

ここで、注意して欲しいのは、

ツボと一緒にプレイヤーも移動させる、ということです。

「モノを移動させる時は、プレイヤーやパーティーメンバーに重ならないように注意!」

プレイヤーも一緒に移動させる必要性を、
プレイヤーを移動させる、イベントコマンド:「場所移動」がない状態にして、見ていきましょう。

まずは、↓↓のパターンです。

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特に、問題はありませんね。

では、↓↓のパターンはどうでしょうか?

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ツボがパーティーメンバーと重なってしまいました……(-_-)

そうです。

ツボと同時にプレイヤーも移動させないと、
プレイヤーが石板を調べる位置によって、ツボがプレイヤーやパーティーメンバーに重なってしまうことがあるのです。

(ちなみに、石板はどの方向からも調べられるようになっているので、プレイヤーが石板の右横から調べて、ツボを戻すと、プレイヤーの上にツボが重なってしまうことになります)

今回のように、
モノを移動させたとき、そのモノがプレイヤーやパーティーメンバーに重なる可能性がある場合は、イベントコマンド:「場所移動」も一緒に使い、プレイヤーたちも移動させましょう!

このツボを元に戻すイベントは、ツボを絨毯の上に置くまで、何度でも繰り返せるようになっています。

ただし、この元に戻すイベント。
なくてもよかったかもしれません(;´∀`)

どうやら、マップを移動すると、動かしたツボ(モノ)は、元の位置に戻るようになっているようです(^-^;

そのあたりのシステムがどうなっているのかは、よくわからなかったので、モノを戻す方法には、こんなものもあるよ、と覚えていただければな、と思います(; ・`д・´)

『6ページ目』

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6ページ目ー文章

「出現条件」の「スイッチ:0014 ツボ置いたよ」は、ツボを絨毯の場所に置いた時にONになるようになっています。
そのため、ツボを置いた後、石板を調べるとこのイベントが実行されるようになっています。

ですが、これも、プレイヤーの行動によっては、実行されないイベントとなっています。

ツボを所定の位置に置き、下への道が出現した時、石板をスルーして、そのまま下へ向かった場合は、このイベントは実行されないからですね。

かと言って、このイベントを作らないと、もし、プレイヤーが再び石板を調べた時、
ツボを指定された場所に置いたのに、まだツボを戻すことができる、という、これまた妙な状況になってしまいます。

ですので、イベントコマンド:「文章」のメッセージ表示は作成せず、「実行内容」は空白でも良いので、イベントページは進めて、ツボを元の位置に戻させないようにする方が無難かな、と思います。

【まとめ】

・プレイヤーのプレイ状況によって、ストーリーに矛盾が生まれないように、イベントの「出現条件」には気を配りましょう!

・それでも、矛盾が出てきてしまう場合は、そのためにイベントを作成しましょう!
(※「実行内容」が空白でも問題ない時は、空白でも大丈夫ですので!)

・矛盾に気づくためにも、いろいろなプレイ方法でテストプレイをしてみましょう!

・モノを移動させる時は、プレイヤー&パーティーメンバーに重ならないように注意!
一緒にプレイヤーたちも移動させてしまうのが、おすすめです!

 

次回は、ツボのイベントと、初出であるリージョンについてお話ししていきます!!

 

記事のラストまで読み進めていただき、ありがとうございました!
よかったら、次回のツボ&リージョンも見てみてくださいね😄🌷

 

 

【イベント内容としてはひとつに見えるのに、イベントは複数作成されていて、行ったり来たりしているケースもある】ー「RPGツクールMZ」初心者講座を追ってみる③③

こんにちは🌞
先日、日常生活で初めて英語を使った、旗カンです🚩

全くの予想外の事態にびっくりしつつ、ネットや電子辞書で調べて、なんとか英文を組み立てたのですが……、相手にちゃんと伝えられたのでしょうかね(;・∀・)??

 

今日は、自作イベントー「ツボを所定の位置まで動かすイベント」の、

・階段

・絨毯

についてのイベント解説となります。

ツボイベントの内容を見たい&振り返りたい、という方は、前回の記事↓↓

 

hata-kan.hatenablog.com

 を、ご覧ください(´▽`*)

【階段イベント】

この階段を使うと、上の階へと戻ることができます。

いわゆる、普通の階段——移動イベントとなっています。

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「イベントの簡単作成」→「移動」で作成しても良いですね。

ただし、今回は階段なので、SE(効果音)は階段を上り下りしているようなものに変えています。

状況に合ったSEを選んでいきましょう!(/・ω・)/

この階段イベントについては、特に問題はないかと思います。

複雑なのは、次です。
次回、解説する予定の、石板イベントと連動している、絨毯イベントについてです。

ここで、石板イベントについても解説してしまおうかと思ったのですが、それだと他の余分な部分もついてきてしまい、ややこしい感じになってしまったので、今回は、絨毯イベントと連動している部分のみ、石板イベントには触れることとします。

【絨毯イベント】

この絨毯イベントは、ツボを置く所定の位置とはどこか、ということをわかりやすく示すために、フキダシアイコンを表示するためのものとなっています。

絨毯イベント、と呼んでいますが、このイベント。
絨毯の1マス上の場所に設置されています。

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「004 絨毯」のことです。

なぜ、絨毯の1マス上に設置されているのでしょうか?

イベントを作成するマスになにもない時、フキダシアイコンを表示させる場合は、1マス上に設置すると自然』

絨毯の1マス上に設置した理由は単純でして、絨毯の場所に設置してしまうと、絨毯にアイコンがかぶってしまい、わかりにくいかな? と思ったからです。

絨毯の場所に、このフキダシアイコン表示イベントを設置しますと、こうなります。

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これ↑↑でも悪くはないのですが、絨毯のひとつ上にイベントを設置した、

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こちら↑↑の方が、わかりやすい気がしませんか?(;´∀`)

フキダシアイコンの設定は、

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上のようになっています。

(※ここでいう「絨毯」とは、マップにある絨毯ではなく、「絨毯が所定の位置だとフキダシアイコンが表示される、このイベント名:絨毯」を意味しています。ややこしくて申し訳ございません😭もっと、他のイベント名をつければよかったですね😥)

イベントを作成するマスになにもない時(画像を設定していない時)、

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赤丸で囲んだ部分のことですね。

フキダシアイコンを使用すると、そのマスにアイコンが表示されてしまう……っぽいです。

そのマスに人物がいる(画像が設定されている)と、

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人物(画像)の頭上にフキダシアイコンが表示されてくれます。

このように、そのマスに画像がある・なしによって、フキダシアイコンの表示位置が変わるようです。

なので、画像設定されていないところにフキダシアイコンを表示する場合は、1マス上にイベントを作成すると自然に見えるのではないかな、と思います。

『イベントダイアログ』ーイベントが行ったり来たりしている

イベントページは、全2ページです。

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1ページ目

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2ページ目

「出現条件:スイッチ」&「トリガー:自動実行」となっています。

イベントの流れを見ると、石板を調べて文章を読んでいる最中にフキダシアイコンが表示されるので、ひとつのイベントとしてまとまっているかのように見えますが、実は、

・石板の文章が読める場所(石板のマス)

・フキダシアイコンが表示される場所(絨毯の上のマス)

2つマスに設置されたイベントが順に起こることで、一連の流れが成り立っています。

 

『石板イベント』
石板を読み進め、「所定の位置って?」となったところで、スイッチ(出現条件の「スイッチ:0010 絨毯ビックリマーク」)がONになる。

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『石板イベントー1ページ目』

「スイッチの操作」によって、絨毯イベントのマスに飛ぶ。
(絨毯イベントが「トリガー:自動実行」になっているからですね)。

『絨毯のイベント』
フキダシアイコンが2回表示される。

(※1回だとすぐに終わってしまうので、今回は2回繰り返してみました)

セルフスイッチがONになり、イベントページが進むので、絨毯イベントが終わる。
そして、「スイッチ:0011 石板調べたよ1」がONになったため……、

再び、石板のイベントへと戻り、

『石板イベント』
文章の続きを読み上げることになる。

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『石板イベントー3ページ目』

と、2つのイベントマスを行ったり来たりしているのです。

 

 

このように、イベント内容としてはひとつに見えるのに、イベントは複数作成されているケースもあるのです。

 

「1つのイベントは1つのイベントマスにまとめる!( `ー´)ノ」

と、決めつけるのではなく、

「ここは、3つのイベントマスを作って、それぞれ動かしていこうか~(^-^)」

と、複数のイベントマスの動きを組み合わせることで、作成できるイベントのバリエーションが増えていきます。

もう少し複雑な、イベントの連動のさせ方は、このツボイベント以降にお話しする予定でいますので、その時はよろしくお願いいたします~(*^^)v

【まとめ】

・画像設定されていないマスにフキダシアイコンを表示する場合は、1マス上にイベントを作成すると自然に見える!

・ひとつのイベントに見えても、複数のイベントマスを行ったり来たりしている場合もある!

 

久々にイベント作成についてお話ししたので、「どうやって解説記事、書いてたっけ??」と若干、混乱しつつ書くはめになりました(´Д⊂ヽ

しばらくは、イベント作成記事になるのでいつか慣れるのでしょうが、今度はイラストメイキングの書き方を忘れそうで怖いです(^-^;

 

次回は、今回ちょろっと出てきた、石板についての解説記事となります!

 

では。
最後まで当記事に目を通していただき、ありがとうございました(*'▽')
次回の石板記事でもお会いできたら幸いです。

【付け足し】

ここまで書いてきて思ったのですが、

赤い絨毯をマップ作成の時に設置しないで、イベントとして作成すれば、イベントを行ったり来たりしなくてもよかったのでは('◇')ゞ??

……。

まあ、過ぎてしまったことなので、今回のイベントではこのやり方で行こうと思います😅
失敗は未来に活かすこととしましょう😶
後退はしない……、前進あるのみ……(←)

 

【ツボを所定の位置まで動かすイベント】ー「RPGツクールMZ」初心者講座を追ってみる③②

こんばんは🌛🌜

いまだに、「ケーキ」なのか、それとも「デザート」なのか、はたまた「スイーツ」と呼べば良いのか、使い分けができていない、旗カンです🚩

みなさんは、上の3つの単語の中から、どれを使っていますか??

今回は、少し、雑談が長くなりましたので、ここで目次を入れますね。

すぐに本題に入りたい方は、雑談をとばして読み進めてくださいm(__)m

【雑談①:ケーキとデザートとスイーツ】

それぞれの単語の意味を、私の持っている電子辞書で調べますと……、

ケーキ

洋風の生菓子の総称。
特に、スポンジケーキを台にして、クリームや果物を加えた菓子。

出典:「三省堂 スーパー大辞林3.0」

デザート

洋食で食事のあとに供する果物やアイスクリーム・コーヒーなど。
デセール。

出典:「三省堂 スーパー大辞林3.0」

スイーツ

甘いもの。
特に、食後の甘いもの。デザート。

出典:「三省堂 スーパー大辞林3.0」

だそうです。

つまり、デザートとスイーツは、ほぼ同じ意味であり、
ケーキはお菓子の種類の名前、みたいな感じなんですかね?(/ω\)

 

ここで私が面白いな~、と思ったのは、

ケーキは、洋風の生菓子

デザートは、洋食で食事のあと、

と、洋風&洋食とついていることです。

つまり、「あんみつ」は、この3つの中から当てはめると、「スイーツ」になるのでしょうか?

クリームソーダーならぬ、「クリームコーヒー」は、「デザート」であり「スイーツ」になるのでしょうか??

しかし、このクリームコーヒーを食前に食べてしまうと、途端に「デザート」ではなくなり、「スイーツ」一択になるのでしょうかね????

…………(゜-゜)

 

まあ、あんまり突き詰めると、ややこしいことになるので、今回はこのあたりで追及は終わりにしておくこととします(;・∀・)
私の疑問から始まった、この雑学(?)。
みなさんの日常での、言葉のチョイスの参考になることを願っております😅

【雑談②:ラスボスのイラストをpixivに投稿しました】

前回までメイキングしました、ラスボスのイラストを、pixivにも投稿してみました😁

#オリジナル ラスボスさん - 旗カンのイラスト - pixiv

 

ブログでも、

 

hata-kan.hatenablog.com

 ↑↑の記事でイラストは公開しているのですが、一気に見れる分、pixivの方が見やすいかな? と、一応、pixivの方にもイラストをまとめておきました。

【雑談③:YouTubeチャンネルを開設しました】

さて、ここからが今回の記事のメインテーマにつながってくるのですが、
先日、旗カンのYouTubeチャンネルを開設しました(*'▽')✨✨

www.youtube.com

自作イベントを紹介する際、これまでは静止画で説明していたのですが、それだと細かい人物の動きやBGMの変化など、わかりにくい部分が多いかな、と、以前より思っておりました。

「いっそのこと、動画で紹介した方が良いのでは??(@_@)」

ブログに直接、動画をのせる方法もあるようなのですが、なんだかやり方がよくわからず……(;O;)
はてなブログさんの機能で、YouTubeニコニコ動画、DAZN、の動画は簡単に貼り付けられるそうですので、思い切ってYouTubeに私・旗カンのチャンネルを開設してみました!(´▽`*)

せっかく、YouTubeチャンネルを作ったので、他にもなにか投稿してみたいですね😁

【雑談④:今後は動画&静止画で自作イベントを紹介していきます】

YouTubeに自作イベント動画を投稿し、それをブログに貼り付けて紹介、という方法を今回からプラスして、自作イベントを紹介していこうかな、と思っています。

「動画では見逃してしまう」&「いちいち巻き戻すのが面倒くさい」という方もいらっしゃるかと思いますので、静止画での紹介もこれまで通りしていきたい、と予定しております。

ですので、今回の記事から自作イベントの紹介は、

・動画

・静止画

の2種類で行っていきますので、みなさんのお好みの方をご選択くださいm(__)m

もちろん、2つ見ていただいても良いですよ!!😆💨
その方が、私の動画制作&ブログを書くモチベーションも上がります(∩´∀`)∩(笑)

【自作イベント:「ツボを所定の位置まで動かすイベント」】

ここからが、メインテーマの本番です。

自作イベントの紹介となります!!

今回のイベントは、「ツボを決まった場所まで動かして、先に進む道を見つける」といったものになっています。

昔の「ポケモン」で、ひでんわざのかいりきを使って、洞窟の岩を動かしていくようなイメージをしていただければな、と思います。

『動画』


【ツボを所定の位置まで動かすイベント】-「RPGツクールMZ」

旗カンが人生で初作成した動画となっております。
(まさか、動画を録って、編集する日がくるなんて思いもしなかったですね……。ゲーム制作を始めてから、新鮮な体験をする機会が増えました😄)

動画の余分な部分のカットを忘れたので、始めとラスト、おかしな部分もございますが、最後までお付き合いください(;^ω^)

『静止画』

 動画が苦手な方や、今度は静止画で見直したいという方は、こちらからご覧ください。

今まで通りのイベント紹介となっております。

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「クロスケたちの手紙」、「最強のナポリタン」を入手すると、この階へと進めるようになります。今回のイベントはこのマップで起こります。

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目の前のツボを調べてみます。特にイベントは進行しないので……、

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ツボの隣にある、石板を調べてみます。なにかが書かれているようです。石板を、読み進めていくことになります。

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びっくりマークのアイコンが表示され、場所を示してくれます。

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これで、石板に書かれていた文章は読み終わったので、ツボに「最強のナポリタン」を入れてみよう、ということになります。

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ちなみに、ここでもう一度、石板を調べると、このような文章が表示されます。

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ツボを調べますと、「最強のナポリタン」を入れてよいか選択肢が表示されます。

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「はい」を選ぶと暗転し、「最強のナポリタン」をツボの中へ入れます。これで、所持品からは「最強のナポリタン」が、なくなります。

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「最強のナポリタン」をツボに入れたことによって、ツボを押すと動かせるようになります。

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ツボに向かって歩いていくと、このようにツボが移動します。

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赤い絨毯の場所まで動かしていくのが正解です。が、もしも、このように間違った場所へ移動してしまうと、これ以上、ツボを動かせなくなってしまいます。

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そのような時は、石板にお願いします。石板を調べると、このようなメッセージが出てくるので、「はい」を選択します。

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暗転後、ツボが元の位置に戻ってくれました。同時に、主人公たちもツボと向き合った場所に移動します。(※ちなみに、階段を使って前のマップへ行き、再びこのマップへ戻ってくる、という方法をとっても、ツボは元の位置に戻ってくれるようです)

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今度は、正解の場所までツボを移動させます。すると、「カチッ」というSE(効果音)と共に暗転し、下への道が現れました。

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余談ですが、ツボを調べてみると、こんなメッセージが表示され、

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石板を調べてみますと……、

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こんなメッセージが表示されます。

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ツボを動かすことで現れた道を使って下へ向かうと、こんな場所に出ました。このイベントは、ここで終了となります!

【マップの設定】

この、ツボを動かすイベントがあるマップは、「右の部屋」の下にある階ですので、「右の部屋・地下」となっています。

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設定はこのようになっています。

地下ですので、ダンジョンっぽくしてみました。

土の地面だけだと味気なかったので、左右に水の部分を作ってみると、少し見栄えが良くなりました。

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赤く囲った部分のことです。

ですので、もし、マップが寂しい時や地味すぎる時は、水面を足してみると良いかもしれません(*´ω`)

【イベントの配置】

 イベントの配置は、以下のようになっています。

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そして、今回は、初出である「リージョン」も使用しています。

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ツボを置く、赤い絨毯の部分にリージョンの「1」を使用しています。

次回以降の記事では、配置したイベントをそれぞれ解説していきます。

【イベントの解説順】

イベント番号とは異なってしまうのですが、

・階段、絨毯

・石板

・ツボ、リージョンについて

・ツボ置いた後・下へ、キラキラ1~7

という順番で、4回に分けて解説していきたいな、と思っておりますので、次回からよろしくお願いします(^O^)/

【まとめ……は、今回はないので、イラストの近況報告?】

前回のドット絵の記事で、「厚塗りにも挑戦したいな~」みたいなことを言いました。
この間、有言実行! と、厚塗りに挑戦してみたのですが、

結果、大惨事になったんですけど……(@_@)

自分で描いた絵なのに、すごいびっくりしましたからね。
自身の色彩センスのなさに"(-""-)"

厚塗りって、アニメ塗りに比べて、大きく色選びのセンスが問われるのでしょうか?

挫折しかけましたが、厚塗りには、アニメ塗りには出せない表現力があると思うので、再チャレンジしたいですね~(◎_◎;)

 

今日は、雑談や近況報告が多めの記事となってしまいましたが、
ここまでお読みいただきまして、本当にありがとうございました!!🐾🐾

























 

 

 

【左右対称の部分は、コピーして反転すると、すごい楽】ーラスボスのドット絵のメイキング

こんばんは!
いまだに「ほん怖」と「世にも奇妙な物語」のテーマソングがごっちゃになる、旗カンです🚩

どちらも好きな番組で、毎回、見逃さないように録画して視聴しているのですが、しばらく日にちが経つと、どっちがどっちのテーマソングなのかわからなくなります(^-^;

みなさんは、それぞれのテーマソング、ごっちゃにならずに口ずさめますか?

 

今回は、イラストメイキングのラスト、「RPGツクールMZ」のキャラチップを参考にした、ドット絵の描き方、となります!

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このイラストです。

ちなみに、今回の、このラスボスのドット絵。
上の↑↑の画像にありますように、正面のキャラチップしか作成しておりません。

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実際にゲームで使ってみると、こんな感じになります。ですが、正面のキャラチップのみですので、話しかけても正面を向いたままです(;^ω^) 主人公たちに比べて、若干、色合いが単調な感じがしますが、これでいっか! ということにします('ω')ノ

今回は正面のみのメイキングとなりますが、この記事で紹介する方法をとれば、後ろ向き、横向きのキャラチップも作成できると思います。
(※私も自作ゲームの制作時には、正面以外のドット絵にも挑戦してみたいと思いますので、その際に、ドット絵についてはまた記事を書くかもしれません)

 

このドット絵ですが、最初は、完全にオリジナルで描いてみたのですが、そうすると、主人公たちと頭身に差が出てしまい、違和感がすごかったので、「RPGツクールMZ」のキャラチップを参考にして、描き直したものとなります。

そのため、完全オリジナルでキャラチップを作成する場合は、全ての人物もオリジナルで作成することになるのかな、と思います(^-^;
(※完全オリジナルのキャラチップも作成してみたい気はしますので、もし作成できたら、それも記事にしたいなー、と思っています(+o+)

 

ともかく、上記の理由から今回のドット絵は、「RPGツクールMZ」のキャラチップを参考にして描いたものとなります。

 

今回の記事の方法で、ラスボスの他にも、私が今ハマっているアニメのキャラたちを描いてみました。ご興味のある方は、こちらから↓↓✨

#魔王城でおやすみ 無題 - 旗カンのイラスト - pixiv

 

では、前置きはここまでにいたしまして。
さっそく、ドット絵のメイキングにいきましょう!

【まずは、参考にするキャラチップを用意する】

もし、完全オリジナルでドット絵を描く場合は、この工程はとばしても大丈夫です。

今回は、「RPGツクールMZ」のキャラチップを参考にして描いていきますので、その参考を用意するところから始めます。

 

そもそも、キャラチップとは、なんぞや、と言いますと、マップを人物が移動する時の、歩行グラフィックのことです。

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こんな感じのドット絵のことですね。

このキャラチップ。
細かい素材規格が決まっているようなのですが、それについては私もまだ勉強中ですので😅、詳しいことは、「RPGツクールMZヘルプ」ー「素材規格」をご覧ください。

そこでは、キャラチップ以外にもBGMなどのファイル形式にも触れていますので、ぜひ、一読することをおすすめいたします。

 

今回は、正面のドット絵を作成するため、

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青い四角で囲った部分の、1キャラ分を、PNGファイルとして用意し、

赤い丸をした正面部分を参考にして、ラスボスのドット絵を描いていくことにします。

『1キャラ分のPNGファイルを用意する』

では、「RPGツクールMZ」を開きまして、

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「キャラクター生成」をクリックします。

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すると、このようにキャラクターを作成するための画面が出ます。

ここで、まず、自分が今から作成する人物のイメージに合うのがどれなのか、

・「男性」

・「女性」

・「子供」

の3パターンから選びます。

小さいドット絵ですが、この3パターンによって、体格だったり、身長が微妙に異なります。
ですので、作成する人物のイメージとぴったり合うタイプを選びましょう。

もし、男性でも少し華奢だったり、女性でも勇ましい感じのキャラであれば、違う性別のパターンを選んでも、それはそれで良いと思います。

今回、作成したラスボスは、「女性」を選びました。

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ここで、自分の好きなキャラを生成していっても良いですが、今回は参考とは言えども、多少オリジナリティにこだわる!( `ー´)ノ というのがテーマですので、キャラの頭身だけを使わせてもらい、素体として使っていくこととします。

そのためには、頭身だけを書き出したいので、

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赤い四角部分の、髪だったり服だったり装飾具を、全て「なし」にしていきます。

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前髪を例にしますと、空白の部分を選ぶことによって、「前髪:なし」になります。このやり方で、全て「なし」にしていきましょう。

全てなくしましたら、

「歩行キャラ」→「エクスポート」を選び、歩行キャラ(キャラチップ)の画像を書き出します。

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本来なら、下着姿になるのですが、ここでは、服は着させたままにしています。みなさんは、服も「なし」にして、ファイルを書き出してください。

これで、歩行キャラの頭身が書き出せました!

この画像はPNGファイルとして書き出されます。
それを、イラストソフトで開きます。

私・旗カンは「クリップスタジオ(※略して「クリスタ」)」を使用していますので、以降は、「クリスタ」で作業していくこととなります。

みなさんのお使いのソフトとは異なるかもしれませんが、共通する部分は多いと思いますので、ご自身のお使いのソフトの機能にあてはめながら、ここからの記事はお読みください。

そして、ここからのドット絵制作は、基本的なイラストの描き方と、かぶる部分もあります。

hata-kan.hatenablog.com

 ↑↑の記事で、基本的なイラストの描き方(それと、「クリスタ」の簡単な使い方)について触れましたので、時間がある時にでも目を通していただければ、より今回の記事の理解が深まると思いますので、よかったらご覧くださいm(__)m

 

では、書き出した素体ファイルを「クリスタ」で開いてみましょう。

 

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このまま、ドット絵を描き始めても良いのですが、

・PNGファイルをクリスタのファイルに変え、

・画像サイズを1キャラ分まで小さくする

といった2工程をすると、ドット絵が描きやすくなります。

『PNGファイルを、クリスタのファイルへ』

PNG形式のファイルですと、保存してから一旦、ファイルを閉じてしまうと、レイヤーが全て結合されてしまいます。

そのため、ドット絵が完成するまでは、レイヤーが分かれたまま保存できる方が制作しやすいので、ファイルの形式をPNGからクリスタファイルに変えることにします。

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「ファイル」→「複製を保存」→「clip」を選びます。

これで、この素体のPNGファイルを、クリスタのファイルとして複製できました。

以降は、複製しましたクリスタのファイルで作業していきます。

『画像サイズを変更する』

このままでは、画像のサイズが大きすぎて、余分な部分があります。

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赤い部分あたりですね。今回は、1キャラ分しか作成しないので、ここはいらない部分です。

「RPGツクールMZ」において、基本、歩行キャラは、1動作分、

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縦・横ともに、「48px」

それが、歩行する動き分(4×3)あるので、

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縦「192px」、横「144px」

というサイズになっています。

ですので、今回は、1キャラ分ですので、縦「192」横「144」のサイズにしたいと思います。

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「編集」→「キャンバスサイズを変更」を選びます。

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基準点を左上に設定し、
単位が「px」になっているか確認します。
それから、幅「144」、高さ「192」に変更します。

これで、画像サイズは「144×192」になり、余分な部分はなくなりました。

今回のラスボスのキャラチップは、

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正面のみの素体を2つ使いますので、

レイヤーの複製をしたり、他のいらない素体は消してしまい……、

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こんな状態にしました。

ここから、この2つの正面素体を使って、ドット絵を描いていきます!

【ドット絵の描き方】

『グリッドとルーラー』

ドット絵ですので、

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ドットペンを使って、描いていきます。

この時、役に立つのが、「グリッド」と「ルーラー」です。

 

グリッドとルーラーを使うと、

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こんな感じで、マス目と定規(?)が表示されます。

マス目のことを、グリッド、

赤い矢印で示した定規っぽいのを、ルーラーと呼びます。

これで、ドットペンの描画が、

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1マス分の描写と、わかりやすくなります。

 

このためにグリッドとルーラーを出したいのですが、まずは、その設定を行います。
1マスを「1px」にしていきます。

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「表示」→「グリッド・ルーラー設定」を選びます。

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ここで、原点を「左上」に、

間隔と分割数を「1」にします。

これで、グリッドとルーラーが表示されます。

もし、設定しても、表示されない場合は、

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グリッドとルーラーにチェックが入っているか、確認しましょう。

では、いよいよ実際にドット絵を描いていきましょう!!

『制作の順番』

ドット絵の制作ですが、私は、

・目を消す

・服(と、靴)

・髪

・目

・肌に影を入れる

の順番で描いていきました。

服、髪、目の描画をもっと細かくすると、

・右半分のパーツの色塗り

・パーツに影を入れる

・パーツに枠を描く(線画みたいなもの)

・描写したレイヤーをまとめる

・まとめたレイヤーを複製、左右反転して、左側を作成

・微調整(必要ならハイライトを入れる)

といった工程で作成しました。

では、その工程を最初から見ていきましょう。

まずは、素体の目を消します。

『目を消す』

素体にある目をそのまま使う場合は、この工程はしなくても大丈夫です。

今回はオリジナルの目を描いていきますので、素体の目は消させてもらいます。

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赤い丸の部分ですね。

目を消すレイヤーを通常で作成します。
そして、肌の色をスポイトでとり、目の部分に肌の色をのせていきます。

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のっぺらぼうみたいになりました。

ここでの注意点ですが、鼻は消さないようにしてください。

鼻を残しておくことで、人物の中心がわかりやすくなります。

そのため、ここでは鼻を残しておきます。

『服』

では、これから、服のパーツから描いていきます。

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この立ち絵を参考にして、ドット絵に描き起こしていきます。

「右半分のみ描いていく。パーツの色塗り」

通常のイラストですと、線画を描いてからパーツの色分け、といった手順で行っていきますが、ドット絵の時は、

・パーツの色を塗ってから、

・線画(枠)を描く

という方法をとった方が描きやすいかな~、と思います。

普通のイラストとは違い画像サイズが小さいので、線画を先に描いてしまうと、パーツごとのバランスが崩れやすいです。

ですので、最初にパーツを色で塗ってしまい全体のバランスを見つつ、整えながら描き進めていくほうが、絵としてもまとまりやすいかな、と思います。

 

では、服部分を右半分だけ描いていきます。

この時、顔に残した鼻部分を中心ととらえて、

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縦に入った、うすい紫部分が、人物の中心となります。

中心にはなにも描写せず、紫の線の右側だけ描写していきます。

素体の形に合わせて、ドットペンでポチポチしていく感じです。

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これで色塗りは終わりました!

ついでに、ここで靴も描写しました。
ブーツっぽいイメージですね。

「影を入れる」

次に、影を入れていきます。
あんまり濃い色で影を入れると、ドット絵では不自然になりますので、パーツの色をスポイトでとって、その色を「レイヤー設定:乗算」で着色していくと、ちょうどよい濃さの影になります。

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上のようになりました。

「濃い色でパーツを枠で囲むようにする(線画)」

ドット絵を拡大して見てみるとわかるのですが、大抵、ドット絵というのは周りが黒(か、濃い色)で枠のように囲まれています。

そうしないと、ゲームのマップ(背景)との境界線があやふやになってしまい、ドット絵がぼんや~りしてしまうからですね。

マップ(背景)と同化してしまうことを防ぐために、色塗りした部分の外の部分を、濃い色で囲ってあげましょう。

(※その色塗り部分が濃い色だったり、黒色だったりする場合は、囲まなくても大丈夫だと思います。テストプレイでそのドット絵を使ってみて、平気そうか試してみましょう!)

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濃い色で囲み終わりました。
ここの色は思い切って、濃い色を選んでみましょう!
その方が、ゲーム中、くっきりとドット絵が表示されると思います。

「レイヤーをまとめる」

ここまで描写してきた、

・色塗り

・影

・枠

の3つのレイヤーを1つにまとめます。

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クリスタですと、「下のレイヤーに結合」を使うと、お手軽だと思います。
「まとめたレイヤーを複製し、それを左右反転させ、左部分を一気に作成!」

では、右部分しか描写されていない服を、一気に完成させていきます!

まとめたレイヤーを、

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複製します。

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そして、描写部分を選択(下の画像の、上の方にある赤丸部分のところをクリック)し、
左右反転(右の方の赤丸の部分をクリック)します。

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すると、四角くく選択された場所に服が反転され、表示されます。
それを……、

鼻部分を中心として考え、左右対称になる位置まで移動させます。

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これで、ものの数十秒で左側が出来上がりました!

このように、複製(コピー)して反転すると、すごい楽にドット絵を描いていけます!

ただし、このような方法で描いていくと、必ず左右対称になりますので、非対称のものを描く場合は、

・上のように反転してから、微調整時に、非対称部分を描いていく

・反転は使用せずに、描いていく

の、どちらかの方法をとりましょう。

「微調整(ここで、中心部分の描写もする)」

このままでは、中心部分(鼻の縦に線が入る、中心部分のこと)が描写されていません。

ここで、真ん中の部分を描いていきましょう。

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こんな感じになりました。

なんだか、すその部分が狭い感じがしましたので……、

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少しすそを大きめに修正し、これで服部分は完成です!

ここまでの一連の作業方法で、髪、目を描写していきます。

『髪』

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髪はつやつやしてほしいので、

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ハイライトを入れました。

『目』

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目の、眉毛やまつげ部分は、肌の色で描写すると、自然な感じに仕上がります。

濃い部分と、うすい部分ごとに描写しますと、さらに顔になじんでくれます。

『肌に影を入れる』

肌に使われている色をスポイトでとりながら、入れていきます。
ここでは、顔の髪の毛がかかる部分にのみ、入れました。

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以上の手順を繰り返し、もうひとつのドット絵も描き上げました!

これで、キャラチップ(今回は、正面だけですが)は完成です!!

【ファイル名は半角、頭に「$」をつけよう】

出来上がったドット絵を「RPGツクールMZ」で使えるようにするため、このファイルをPNG形式で書き出します。

その時、ファイル名は半角にして、頭に「$」をつけます。

そうすることで、このファイルを「1キャラクター」として、扱ってくれます。

今回は、「$rasubosu0」という名前をつけて、素材にインポートしました。

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すると、「RPGツクールMZ」内で自作ドット絵が使用できるようになります。

【ちなみに、ドット絵を大きく&綺麗に表示したい時は、画像サイズなどを調整しよう!】

最初の方で紹介しましたpixivに投稿したドット絵、サイズ小さかったですよね??😅

なぜならば、「RPGツクールMZ」を参考にして描いたので、画像サイズもそのままになっているためです。
このピクシブのように、ドット絵の使う場面が違うと、小さく表示されてしまい、ぼやけてしまいます。

「RPGツクールMZ」のゲーム内で使う時は、画像サイズはむやみに変えなくて良いです。
きちんと、制作中のゲームに合ったサイズで使いましょう。

しかし、pixivやブログなどにドット絵をのせる時は、画像のサイズを拡大してから、アップすると綺麗に表示されてくれます!

ゲームとは関係ありませんが、一応、その方法もここにのせておきます。

 

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「編集」→「画像解像度を変更」を選びます。

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この画面が出てきます。

そうしたら、「補間方法:ハードな輪郭」に設定し、倍率を大きくして画像のサイズを大きくしましょう。

倍率で画像のサイズを変更することで、幅と高さの比率は今と同じままになります。

この方法で、ブログにラスボスのドット絵はのせましたので、ピクシブのドット絵と比べ、綺麗に表示されていると思います。

……pixivに投稿する前に、この方法に辿り着きたかったです……(;´∀`)

ドット絵をネットにアップする際には、画像のサイズについて、
ぜひ!! 検討してみてくださいね('◇')ゞ

【まとめ】

・ドット絵は、まず右半分だけ描いて、「コピー」→「反転」すると、すごい楽。ただし、必ず左右対称になるので注意!

 

今回で、イラストのメイキングは終わりとなります(*ノωノ)

これから、厚塗りの勉強もしたいな~、と予定していますので、もし、みなさんにお見せできるレベルのイラストが描けたら、そのメイキングもブログに書くかもしれません。
その時は、よろしくお願いします(/ω\)!!

 

次回からは、再び、「RPGツクールMZ」の自作イベントの紹介&解説に戻っていきます💨💨💪

まずは、自作イベントの内容を紹介しまして、順に、作成したイベントの解説、となっていくと思います。

 

では!
最後まで読み進めていただき、ありがとうございました😊✨🎵

【イラストの加工方法は主に、「グロー効果」、「線画ぼやかし」、「色収差」、「素材」】ーラスボスのカットインのメイキング

こんにちは!(^_^)/
少し前にやっていた「ハリーポッター」の録画を、ようやく見ました、旗カンです🚩

みなさんは、「ハリーポッター」見ましたか?

なかなか面白くて、「最後どうなるんだっけ??」と、ラストの「死の秘宝パート1・2」も見てしまいました(´▽`*)✨

みんな勇敢に、ヴォルデモートたちに立ち向かっていくので、胸が熱くなっちゃいましたね(´Д⊂ヽ

私もあれくらい高潔な人間でありたいと……、思ってはいます😅

 

前置きはここまでにいたしまして。
今日は、「カットイン」のメイキングとなります!!

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このイラストですね。これからは「カットイン1」と呼ぶことにします。

今回は、「イラストの加工」、「アニメ塗り」についてお話ししていきたいと思います(/・ω・)/

【カットインイラストについて、補足】

上↑のカットインを描いた後、さらにイラスト加工について調べまして、せっかくですので、他の加工方法も試してみました!

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「カットイン2」

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「カットイン3」

さらに、2パターン作ってみました。

線画から着色までは同じですが、加工のやり方を変えてみると、こんなにもイラストの雰囲気が変わって見えます。

なんだか、こっちの2パターンの方がいい感じになったので、この2つのどちらかをゲームで使おうかな、なんて思っています😅

カットインイラストで使いました加工は、

・「グロー効果」

・「線画ぼやかし」

・「色収差

・「素材」

の4種類となります。

 

「カットイン1」は、

「グロー効果」のみ。

「カットイン2」は、

「グロー効果」+「線画ぼやかし」+「色収差(赤、青、緑)」+「素材(キャンバス地)

「カットイン3」は、

「グロー効果」+「線画ぼやかし」+「色収差(黄色、緑青、紫)」+「素材(細目02……だった気がする)→全部、加工きつめ

と、それぞれの加工方法を組み合わせています。

 

では、これから、イラストの制作順通りに、

・アニメ塗りの仕方

・それぞれの加工の仕方

と、説明させていただきますね(=゚ω゚)ノ

私・旗カンは、イラストソフトは「クリップスタジオ」を使用しています。
もし、異なるソフトをお使いの方も、共通する部分はあるかと思いますので、ご自分のソフトの機能と照らし合わせながら、この記事をお読みくださいm(__)m

それと、「クリップスタジオ」の簡単な使い方、基本的なイラストの描き方は、

 

hata-kan.hatenablog.com

 ↑↑でお話ししましたので、もしよかったら、こちらも合わせてご覧ください🍉

【アニメ塗り】

アニメ塗りとは、その名の通り、「アニメっぽい色塗り」を指して言います。

グラデーションや色が混ざった表現は控えめにして、影をはっきりと入れるような、シンプルな色の塗り方です。

単調に見えてしまうこともあるアニメ塗りですが、そのシンプルさゆえに色塗りにかかる時間は比較的、短時間になり、イラストの枚数を稼ぎたい自作ゲームなどでは、非常にぴったりの色の塗り方でもあります。

あと、このアニメ塗りがなんとなくわかりますと、「厚塗り」、「水彩塗り」、と、いろいろな色の塗り方が感覚的に掴みやすくなりますので、ぜひ、みなさんも一度、アニメ塗りに挑戦してみてくださいね!🍀
私は、アニメ塗り、大好きです😁

アニメ塗りでは、

・「1影(うすい影)」→エアブラシ

・「2影(濃い影)」→Gペンなど、はっきりしたツール

で、着色をしていくと、アニメらしくなります。

その2つプラス、

・上下の黒帯(シネマスコープ風?)

・ピントぼかし

なんかも加えますと、さらにアニメっぽくなりますよ!

では、まずは、「1影」から見ていきましょう。

『1影』

線画はこんな感じになります。

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ここに、レイヤー分けをして、パーツごとに色をつけていきますと……、

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上のようになります。

ここから、1影を入れていきます。

前回の立ち絵の時の1影と違い、アニメ塗りではもっとシンプルな1影にします。

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エアブラシで塗ると、やりやすいと思います。

アニメ塗りの1影は、影というよりも、グラデーションをかける、という感じで入れていきます。

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肌に1影を入れました。

このように、下地の色よりも濃い色を、ふんわりとグラデーションっぽく入れていきます。

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肌以外にも、1影を入れました。

これで、1影は入れ終わりました!
次は、2影です。

『2影』

このイラストでは、下の方に光源があるイメージです。

ですので、そのことをふまえつつ、2影を入れていきます。

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光源とは、光のみなもとの場所、みたいなものです。光源の場所を決めてから、影を塗ると、違和感のない自然なイラストになります。

この時に、ハイライトも入れていっても良いですね。
今回は、イヤリングの石にのみ、ハイライトを入れました。

これで、影は全て入れ終わりました。

『背景は、なんとなく……で』

カットインですので、背景は手抜きで行きます(←)

影の時と同様、光源を意識しつつ、エアブラシで、「鮮やかでうすい青→濃い青→暗い青」、の順で塗っていきます。

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これで、背景は完成です!

この時点でも、多少、アニメっぽくなってきたと思います。

さらに、「黒帯」、「ピントぼかし」も加えると、アニメ感が増しますが、加工前に行ってしまうと、変になってしまいます。

なので、その2つはここでは、とばしまして、先に加工をしていくとします!

【加工】

『加工……の前に。光のキラキラを入れると、イラストが華やかに』

1影、2影、背景、のみでも、問題はありませんが、これだけではなんだか、味気ないですね。

そんな時は、光のキラキラを入れると、一気にイラストが華やかになります。

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赤丸で囲んだ部分のことですね。イラスト全体にあります。

このカットインでは、光のキラキラはラスボスの攻撃(?)のエフェクトみたいな感じになっていますが、普通のイラストでもこの光のキラキラは応用が利きます。

室内にいる時、外が明るかったり、夕焼けになっていると、空中に巻き上がったほこりが、光を反射して、キラキラ見える時がありますよね?

そんな時にも、このキラキラが使えます。

他には、炎が燃えている時の火の粉、武器同士がぶつかって散った火花、飛び散った水しぶき、などにも使えます。

たいていの状況で光のキラキラは存在しているので、とりあえず入れてみて、違和感がなければ積極的に使っていきますと、イラストのクオリティが一段階上がりますよ!

 

光のキラキラは、

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クリスタでは、エアブラシの「スプレー」、「トーン削り」、「にじみスプレー」、「飛沫」のどれかで描写していきますと、うまくいきます。
今回は、飛沫を使いました。

 

まずは、新しくレイヤーを作成し、「レイヤー設定:加算(発光)」に設定します。

できる限り明るい色を選んで、キラキラを描写していきます。

この時、顔にはなるべくキラキラがかからないようすると、人物の顔あたりが地味になってしまうのを避けられます。

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※光のキラキラのレイヤーを結合してしまい、描画時のレイヤーをお見せできませんでした(;^ω^) ですので、ここで再度、キラキラの描写をしました。そのため、仕上がりのイラスト少し、違ったキラキラが描写されていますので、ご了承くださいm(__)m

次に、このキラキラレイヤーを複製します。

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すると、キラキラを描いたレイヤーが2つになります。

下の方にあるレイヤー(ここでは赤線を引いた「キラキラ」レイヤーですね)を、

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「フィルター」→「ぼかし」→「移動ぼかし」を選びます。

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ここの設定で、いろいろ試すと、さまざまな光の効果が再現できます。

今回は、上の設定で行きます。

このままでは、まだ光のキラキラ具合が弱いので、今度は、上の方にあるキラキラレイヤーを調整します。

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「編集」→「色調補正」→「色相・彩度・明度」を選びます。

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ここで、彩度と明度を上げます。

すると、発光が強くなりました!

これで、光のキラキラは完成です。

『グロー効果』

グロー効果とは、ざっくりと言いますと、明るい部分をさらに明るくする加工方法のことです。

そのため、明るいところと、暗いところがはっきりしているほど、きれいに仕上がってくれます。

ですので、そのために少し、加工する前に明暗をはっきりとさせます。

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下の方は、青色で加算(発光)で、上の方は暗い青で乗算で、エアブラシで加筆しました。

これで微調整は完了です。

この状態で、レイヤーを全てまとめます(レイヤーの結合)。
(※修正する可能性もありますので、レイヤーをまとめる前のイラストファイルはそのままとっておき、そのファイルを加工用に複製して、これからの作業を行っていくことをおすすめします)

まとめたレイヤーを複製します。

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そして、上の方のレイヤーを選択しまして、「レベル補正」を行っていきます。

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すると下の画面が出てきますので、

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1番左のところを右に大きくずらしていきます。

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こんな感じになりました。
イラストの色合いがどぎつくなりましたが、これで合っていますので、このまま進んでいきましょう!

このレベル補正をしたレイヤーで、

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「フィルター」→「ぼかし」→「ガウスぼかし」を選びます。

このガウスぼかしを使いますと、イラスト全体をぼかすことができます。

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今回は、「25」に設定しました。

グロー効果でするガウスぼかしなら、「20~40」あたりがちょうど良いと思います。
イラストの雰囲気に合わせて、ぼかし加減を調節していきましょう!

そして、最後に、この「レベル補正」+「ガウスぼかし」をしたレイヤーの設定を、「スクリーン」にします。

すると……、

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明るい部分が「ほわ~、ピカー!」という感じに、発光しました。

このままでは、顔の口のあたりが白く光り過ぎていますので、レイヤーの不透明度を下げて、整えます。

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今回は、「65」まで下げました。

これが、グロー効果です!

『ぼんやりしすぎてしまったら、同じような手順で、「オーバーレイ」にしてみる』

グロー効果をしますと、イラストの明るい部分が発光してくれますが、その副作用でイラスト全体がうすい色合いになってしまうことがあります。

そんな時は、先ほどのグロー効果と同じ手順でレイヤーを複製し、そのレイヤーを今度は「レイヤー設定:オーバーレイ」で重ねてみましょう。

 

今ある2つのレイヤーは1つに結合してしまい、それを複製。
レベル補正で色合いをきつくします。
それを、ガウスぼかしします。

そのレイヤーを、「オーバーレイ」という設定にします。

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そうしますと、上のように、イラスト全体の鮮やかさが上がります。

このレイヤーをまた、ちょうど良いところまで不透明度を下げていきまして……、

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うすくなってぼやけてしまったイラストが、これで濃く&鮮やかになりました!

では、これを「カットイン1」として仕上げていきましょう。

「ピントぼかし」と「黒帯」をしていきます。

【ピントぼかし】

ピントぼかしとは、イラストの一部分をぼんやりぼかすことによって、人物を際立たせたりする効果のことです。

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顔のあたり以外が少し、ぼやけているのがお分かりいただけるでしょうか。これのことです。

カメラで言いますと、人物の顔にピントを合わせて(フォーカスして)、それにより他の部分がぼやけるような効果のことです。

これを立ち絵などですると、おかしくなりますが、カットインのような1枚絵でやりますと、臨場感が出てきます。

 

まず、レイヤーを全てまとめます。
そして、そのレイヤーを複製します。

今回は、レベル補正はせずに、ガウスぼかしのみかけます。

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ピントぼかしでは、ぼかし具合を控えめにします。ぼやけていない部分との差が大きすぎると、違和感が出てきます。ここでは「10」にしました。

次に、このレイヤーをぼかす部分のみにします。

このカットインでは、顔以外をぼやけさせるため、
ぼやけてほしくない顔周辺をエアブラシで消していきます。

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こんな感じですね。

このピントぼかしも、そのままではぼやけすぎる時もありますので、おなじみレイヤーの不透明度を調整し……、

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これでピントぼかしは完成です!

あまり目立たなくてよい部分は、このようにぼかしてしまうことで、イラストを見る人の視線を目立ってほしい部分に誘導することができます。

これで、また、イラストのこなれた感がアップしました。

【黒帯(シネマスコープ風)】

黒帯とは、映画を見る時に、画面の比率を合わせるために入る、上下の黒い帯みたいな部分のことです。
(※ですので、厳密には、このイラストの黒帯はシネマスコープとは呼べないのかもしれませんが、ここではとりあえず、上下に入った黒い部分を「黒帯(シネマスコープ風)」と呼んでいきます)

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カットインで言うと、矢印の部分のことですね。

イラストのレイヤーの上に、この黒帯を描写する、という方法もありますが、ここではもっとお手軽な方法を紹介させていただきます。

ただ、この方法だと、イラストの画像サイズが黒帯分、大きくなります。
それが嫌な場合は、イラストの上に描写していく、という方法をお取りください。

イラスト部分のレイヤーは全てまとめまして、キャンバスサイズを変更します。

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基準点は真ん中にして、高さを黒帯の分大きくします。

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今回は、「270」にしました。これで、上「10」、下「10」の分、イラストのサイズが大きくなったことになります。

上下に描写されていない余白ができたところで、イラストのレイヤーの下に新しくレイヤーを作成し、

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そのレイヤーを真っ黒に塗りつぶします。

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これで、黒帯が追加され、「カットイン1」の完成です!

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(※黒帯が上下「10px」では、少し、小さい感じがしましたので、さらに高さを「20」上げまして、上下「20px」ずつの黒帯にしました。他、「少し濃いな」と思ったところはうすくしたり、微調整を加えました)

これだけの加工でも、いい感じのイラストになりましたが、
さらに他の加工方法も知っていると役に立つと思いますので、私も覚えたてである「色収差」と、その他、「線画ぼやかし」、「素材」を使った加工も紹介していきます!

【線画ぼやかし】

線画の色を変更し、その線画レイヤーを複製。
それをガウスぼかし、乗算で線画に重ねる加工のことです。

 

まず、線画の色を黒以外に変えます。
(※黒でもいいのですが、そうなると相当暗い感じになってしまうので、肌になじみやすい赤茶色あたりをおすすめします)

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線画レイヤーの上に色を変えるレイヤーを作成し、それをクリッピング。そこに赤茶色を塗りつぶして、線画の色を変えました。この後、この2つのレイヤーは結合します。

その、色を変えた線画レイヤーを複製します。
次に、ガウスぼかしをします。(おすすめは「10~30」くらい)
最後に、そのレイヤーを乗算設定にし、レイヤーの不透明度をいい感じのところに調節し……、

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線画ぼやかしの完成です!

黒線画のレイヤーが1つの時よりも、イラストが「ふわっ」としました。

これは、「あれ、線画細く描きすぎて、なんかうすいな……(^-^;」と思った時にも役立ちますので、加工以外でも使ってみてください!

色収差

色収差をすると、どうなるかと言いますと……、

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※完成イラストよりも、きつめに加工しています。

こんな感じで色がずれて、「ゆら~り、ビカーーー!」となる感じになります。

「この、色がずれる感じの加工どうやるの!?(+o+)」と長年、私の中で疑問だったのですが、先日、ようやく理解できて、すっきりしました。

では、私も覚えたての色収差の仕方、説明させていただきますね!

 

イラストのレイヤーを全てまとめます。

そのイラストのレイヤーを2つ複製し、合計で3つのイラストレイヤーを用意します。

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もしも失敗した時のために、イラストレイヤーをもうひとつコピーし、1番下に非表示にして予備にしています。

この3つのレイヤーをそれぞれ、乗算で「赤、青、緑(3色)」を重ねていきます。

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これで問題なければ、それぞれのレイヤーを結合します。

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赤いイラストのレイヤー

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青いイラストのレイヤー

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緑のイラストのレイヤー

3色のイラストができました。

これを上の2色のレイヤー(ここでは、赤、青のレイヤーです)を、「レイヤー設定:スクリーン」にします。

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これで準備は整いました。

あとは、レイヤーをそれぞれずらしていくだけです。

ずらし方は各々のお好みで良いのですが、ここでは赤、青のレイヤーを斜めに拡大してずらしていきます。

まず、赤レイヤーからずらしていきましょう。

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イラストの全体を斜め右上に拡大します。

ここで、あまり大きく拡大(ずらしてしまう)と、加工がきつすぎて、イラストを見ると「目が~、目が~(◎_◎;)」とチカチカしてしまうので、ほんの少しだけ拡大します。

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赤いずれができました。

次に、同じように青のレイヤーを、斜め左下に拡大します。

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青いずれができました。(※ここではわかりやすく、赤レイヤーを非表示にしています)

これで……、

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色収差の完了です!

今風のイラストになりました!!

『基本的には「赤、青、緑」だそうですが、他の3色でやってみても面白い』

上では「赤、青、緑」でやりましたが、「カットイン3」のように「黄色、緑青、紫」の3色でやってみても、さほど違和感はありませんでした。

ですので、色収差は異なる3色であれば成立しそう(?)ですので、みなさんも様々な色でお試しください!!(/・ω・)/

【素材】

素材とは、なにかと言いますと……、

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これのことです。

イラストに質感を足すことができます。

 

まずは、好きな素材を選びます。

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ここでは、「砂」を選んでみます。

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選んだ素材をイラストへドラッグ(押したまま、ずらす)します。

これで、素材のレイヤーができました。

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青い四角で、素材の模様(?)の密度などを変えたりできます。いろいろ試してみましょう。

この素材レイヤーの設定を、

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オーバーレイ(ソフトライトでも、いい感じになります)にします。

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ざらざらした砂のような質感がイラストに入りました。

やはりこれもこのままでは強すぎるので、レイヤーの不透明度を下げまして……、

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これで素材の加工ができました!!

この一連の加工を、

・色を変えたり、

・加工を強め、弱めにしたりして、

・黒帯を入れたりしますと、

「カットイン1」とはまた違った雰囲気の、「カットイン2」、「カットイン3」が出来上がります。

【加工の順番と、やりすぎには注意!】

ここまで様々な種類の加工のお話をしてきました。

これらの加工を全て組み合わせても良いですし、その中の2つ、3つだけを行っても良いですし、加工はしない、という選択もあります。

加工の順番も、

・「色収差」→「グロー効果」

・「グロー効果」→「色収差

の、どちらでも大丈夫です。

もしくは、

・「グロー効果」→「光収差」→「グロー効果」

と、グロー効果を2回行うことで、さらに自然な発光になることもあります。

ただし、加工の順番には注意がありまして、

・「線画ぼやかし」

・「グロー効果」か「色収差

・「素材」

と、上から順に行った方が違和感は少なくなると思います。

グロー効果と色収差は、線画も結合したイラストのレイヤーでやりますので、必然と、はじめに行うことになります。

素材を最後にする理由は、素材を込みでグロー効果などすると、素材の質感が若干、薄れる気がする(私だけ?)ので、素材は最後にした方が無難かな~、と思います。

 

それと、色収差でずらしすぎると派手にピカピカしてしまったように、加工をしすぎるとどんどん元のイラストの色合いから離れ、「THE・加工イラスト!!」になってしまうので、元のイラストの感じを大事にしたい時は、加工はやりすぎないようにしましょう(=゚ω゚)ノ

【まとめ】

・加工する前には、失敗した時のために、イラストファイルをコピーしておくことをおすすめいたします!

・加工がきつすぎると目がチカチカしてしまうので、いい具合におさめましょう!

・今回の記事に書いた加工方法以外にも、いろんな加工がある……っぽい?? ので、気になった方は調べてみてください! 私も、調べてみます!

 

ゲームに使用するために、久々にイラストを描いたのですが、やっぱりお絵描きは楽しいですね~(*'▽')😊

ずっとアニメ塗りが好きで、その塗り方だけやってきたのですが、最近、厚塗りにも興味が出てきました😀
厚塗りの練習もしようかな~と、わくわくしております。

ゲーム制作も含め、イラストなど、創作は楽しいですよね!!✨✨

 

次回は、イラストメイキングの最後、「ドット絵」の描き方となります。

ここではドット絵の描き方、というより、「RPGツクールMZ」のキャラチップを参考にしたドット絵の描き方、という話がメインになるかな、と思います。

 

では!
最後まで読んでいただきまして、ありがとうございました!
最近、急に寒くなってきましたので、体調にも気づかいつつ、過ごしていきましょう~!(*^^)v

 

【イラストはゲームの画面サイズで描いてしまうと、とても楽。それと、用紙レイヤーにはなにも描いちゃダメ!】ーラスボスの立ち絵イラストメイキング

こんばんは!
最近、朝食うどんにハマっている旗カンです🚩

朝食にうどんっていいですよ~(*'▽')
起き立てのお腹にも優しい感じがして、食べやすいです。
私のおすすめは、ごま油を少し入れる&電子レンジで作ってしまう、ですね。

ごま油を入れることで、いつもと違ったうどんになって楽しいのと、
電子レンジで作ると鍋の洗い物が減るので楽ですよ!

けれど、電子レンジでうどんを作る際は、「ボンッ!🔥」と具が飛んだり、汁が吹きこぼれることもあるので、うどんの様子をよく見ながら、チンする時間を短めに設定しての、調理をお願いいたしますm(__)m

私は、昔、おでんを「ボン!!!🔥」とさせて、電子レンジの中が地獄になったことがあるので……。
あの時は、本当にもう……、ちょっと泣きましたよね(゜-゜)

 

前置きはここまでにしまして。

今日は、前回、紹介しましたイラストー立ち絵のメイキングです!

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この2枚のイラストメイキングになります。

本来ならば、1回目はドット絵のメイキングにしようかなー、と思っていたのですが、基本的なイラストの描き方から説明した方が、ドット絵の描き方もわかりやすいかな? と思い、2回目に予定していた立ち絵のメイキングになりました。

ここで、イラストソフトの簡単な使い方もお話ししていこうかな~、と思っています。

ですので、今回は、

・基本的なイラストの描き方

・イラストソフトの使い方

・立ち絵の描き方

・「RPGツクールMZ」における立ち絵にちょうど良い画像サイズ

・差分の描き方

についての記事となります。

結構、長い記事となりますので、途中で目を休めながら、お読みください😖

では、行きます!💨💨

【基本的なイラストの描き方】

イラストを描くためのソフトはいろいろあるかと思いますが、
旗カンは「CLIP STUDIO(クリップスタジオ。以降は「クリスタ」と略します)」を使っています。

他のイラストソフトでも、共通している部分は多いかと思いますので、ご自分のイラストソフトの機能に当てはめつつ、記事に目をお通しくださいm(__)m

旗カンのイラスト制作工程は基本的に、以下になります。

・画像サイズや、解像度などを設定し、新規のファイル(キャンバス?)を作成する

・ラフを描いて、イラストのイメージをなんとなく決める

・下書きを描く

・下書きをなぞりながら、線画を完成させる

・パーツごとに色分けしつつ、レイヤー分けをする

・1影(うすい影)を入れる

・2影(濃い影)を入れる

・必要な場所には、ハイライト(光が反射する部分)を入れる

・全体を見直して、修正

・加工する

・PNG形式で書き出す

・完成(/・ω・)/!!

今回の立ち絵では、ほとんど加工はしていません。

加工してしまうと、ゲームの背景との境界線がぼやけてしまい「なんだかな~」と思ったからです。

加工については、カットインのメイキングで詳しく触れますので、今回はさら~っと流していきます。

ですので、今回は上記の制作工程を上から紹介しつつ、要所で「立ち絵の描き方」、「差分の描き方」、「立ち絵にちょうど良い画像サイズ」について解説していきます(∩´∀`)∩

では、さっそく全ての始めである「新規ファイルの作成」から!

【新規ファイルの作成】

新規ファイルとは、いわゆる、新しいキャンバスを用意する、ということです。

イラストを描く紙について、いろいろ設定する、みたいな感じですね。

クリスタでは、「ファイル」→「新規」で作成できます。

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こんな画面が出てきます。

『イラストは、制作しているゲームの画面サイズで描いてしまうと、ものすごく楽』

まず、キャンバスのサイズを決めます。

今回の立ち絵は、「RPGツクールMZ」で使いますので、それに合わせて設定したいところです。

もちろん、画像をどんなサイズにしても、拡大・縮小して使用すればよいのですが、それでは手間がかかります(;´∀`)

ですので、私は「RPGツクールMZ」の画面サイズに合わせて、イラストを描いてしまおう! と決めました(; ・`д・´)

「RPGツクールMZ」の基本の画面サイズは、パソコンの時、スマホの時、で、それぞれ違うようなのですが、今回、参考にしたのは、元々「RPGツクールMZ」に入っていた素材のサイズです。

戦闘背景や、ゲームオーバーの画像サイズが、だいたい「816×624px」でした。

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横816px、縦624px、ということですね。

今回は「816×624px」ですが、
制作しているゲーム画面のサイズに合わせてイラストを制作すると、拡大・縮小する必要がないので、とても楽です。

ですので、今回の場合、もしゲームにスチル(※乙女ゲームやギャルゲーで出てくる、1枚絵みたいなもの)を登場させたい場合は、「816×624px」で、イラストを描いてしまえばいい、ということです。

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単位は「px」にするのを、忘れないようにしましょう。

『立ち絵で重要なのは、縦(高さ)』

さて。
今回は、スチルではなく、立ち絵です。

立ち絵は、真ん中に表示されるだけでなく、左右に移動したりすることもあります。
ですので、横(幅)のサイズは、その立ち絵の人物に合ったサイズで良いと思います。

重要になってくるのは、縦(高さ)です。

縦サイズさえ、ゲームの画面サイズに合っていれば、画像を表示する横(←→)の位置を指定するだけで、立ち絵を好きな位置に表示することができます。

そのことをふまえ、今回の立ち絵は、

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と、設定してあります。

(※今回は、立ち絵を表示させるためのイラストを描いたので、足元まで描く、全身イラストではありません。もし、全身イラストを描いて、それを立ち絵として使用するのであれば、画像サイズは変わってきます。その場合は、ゲームの画面のサイズに合わせて描くのではなく、そのイラスト(立ち絵)を表示する拡大率を設定することになると思います)

『解像度は、イラスト完成後に落とす』

サイズの設定については、これで完了です。

次は、「解像度」です。

解像度とは、ざっくり言うと「その画像がどれだけきれいに表示・印刷できるか」の数値です。

解像度が高ければ高いほど、きれいに表示されたり、きれいに印刷できます。
そのかわり、画像ファイルは重くなります。

解像度が低ければ低いほど、あらく表示させたり、あらく印刷されます。
そのかわり、画像ファイルは軽くなります。

「RPGツクールMZ」では、基本、「72dpi」のようです。
ですので、ここで、イラストの解像度も「72」に設定しても良いのですが、そうすると、イラストの制作中、拡大するとあら~く表示されてしまいますので、「350」の設定で描いて、あとで解像度を落とすことにします。

これで、キャンバスの設定は終わりです。

では、次から、実際にイラストを描いていきましょう!!

……と言いたいのですが、ちょっと待ってください。

ここで注意点があります。

『用紙レイヤーには、なにも描かないで!!』

ファイルを新規作成しますと、この画面になります。

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レイヤーの1番下にある「用紙」という名前のレイヤー。

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この「用紙レイヤー」には、なにも描いてはいけませんよ!!!!

ここに線画だったり、着色していくと面倒なことになります。
私は一度、やらかしたことがあります。

しつこいかもしれませんが、もう一度、言いますね。

最初からある「用紙レイヤー」にはなにも描いてはダメですよ!!
これから描くイラストは、新しく作成したレイヤーに描いていってくださいね!!

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赤い丸のところをクリックすると、新しいレイヤーが作成できます。

では、「用紙レイヤー」以外に新しくレイヤーを作成したところで、実際にイラストを描いていきましょう!

【ラフ】

ラフとは、なにかと言いますと……、

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こういう、なんとな~くの完成イメージです。

私は、顔の表情、髪型、ポーズなんかはここで決めまして、ざっくりと「マーカー:ミリペン」で描いています。

ポーズ決めはなかなか難しいです。
頭でイメージした格好いいポーズと、自分の描けるポーズの乖離が激しすぎて「!!!!!?????( ゚Д゚)」となったりしませんか? 私はよくなります(^-^;

そういう時は、実際に自分が鏡の前でポーズをとって見たり、ドラマ、アニメ、マンガなど、動きのあるものを参考にしながら描くと、だんだんと自分のイメージした格好に近いものが描けるようになってくるのではないかと思います。

『模写は、すごくおすすめ』

人物イラストのうまさは、人の動き=骨格の動き? をどれだけ表現できるかにかかっていると思います。

躍動感というものですね。

躍動感のあるポーズを描ける技術を、てっとりばやく手に入れるには、「模写」がおすすめです。

模写も、ただ描きうつすのではなく、「骨格の動きはこうなっているんだな」と、考えながら模写すると、上達スピードが上がると思います。

「どんなイラストを模写すればいいのさ!?( `ー´)ノ」という疑問があるかと思いますが、私は、「自分の好きなマンガ(できれば、バトルシーンだったり、派手な動きがあるもの)」の「お気に入りのコマ」をひたすら模写するのが良いと思います。

着色されたイラストだと、色や影にまどわされて、どこをどう模写したら良いのか、判断が難しい場合があります。

その点、マンガはモノクロで線画もはっきりしており、着色されたイラストよりはシンプルですので、模写しやすいのではないかと思います。

そして、なにより、模写は単調な作業になりがちで、途中で飽きてしまうおそれもありますので、モチベーションを保ち続けられる「好きなマンガ」&「お気に入りのコマ」を選ぶと、模写も楽しくなるのではないかと思います。

私は一時期、「TRIGUN」と「BLEACH」を狂ったように模写していました(;^ω^)
人物のついでに武器・メカ、背景なんかも模写すると、一石二鳥です。

【下書き】

ラフを元に、下書きを描いていきます。

ラフをこのように……、

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うすい表示にしてから、その上に下書きを描いていきます。

すると、こんな感じになります。

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私の中で、ラフと下書きの違いは、「これをそのままなぞって描いて、線画として満足できるか」です。

人によって、ここで仮着色してしまう人もいますね。

今回は、これで下書きは終わりにして次に進みます。

【線画】

ラフの時と同じように、今度は下書きをうすく表示して、その上から線画を描いていきます。

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色は「黒」、「Gペン」で描きました。

私は全体的に「パキッ!」となった、はっきりしたイラストが好みですので、

・影になる部分は、思い切ってベタにする

・線が交差したりぶつかる部分は、太くしたり、

しています。

ここは各々のお好みでどうぞ!!(#^.^#)

手はこちらにつき出しているようなポーズですので、遠近感を出すために、手の線は濃く、太めにしています。

『差分がある場合は、線画のレイヤーを分けよう!』

今回はただのイラストではなく、差分のある立ち絵です。

差分とは、ポーズや構図は同じだが、表情など一部分が変化するイラスト、みたいなことを指して言います。

今回の、このラスボスは、ポーズは同じですが、表情が2パターンあります。

ですので、線画は3つのレイヤーに分けて描きます。

・差分で変わらない部分の線画

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・差分1の目の線画(わかりやすくするために、差分以外の線画もうすく表示しています)

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・差分2の目の線画(こちらも、わかりやすくするために、差分以外の線画もうすく表示しています)

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差分のぶんの線画も同じレイヤーに描いてしまうと、あとあと面倒になりますので、
差分があるイラストは線画を分けて描く!! と覚えておきましょう('ω')ノ

これで、線画は完成となります。

【パーツごとにレイヤー分け】

 パーツごとにレイヤー分けとは、肌、服、髪など、彩色の際に作業しやすくするために、レイヤーを分ける作業です。

「よくわからん( ゚Д゚)」という方もいるかもしれませんが、この作業をして受けられる恩恵は次の工程でわかると思いますので、ここではとりあえずレイヤー分けをしていきます。

色塗りのレイヤーは基本的に、線画レイヤーの下に作成していきます。
線画の上に色塗りレイヤーを作成してしまうと、線画が見えなくなってしまうからですね。

レイヤー分けは、塗り残しがないかどうかわかるように濃い色で塗ってから、後でパーツの色に変える方法もありますが、今回はパーツのイメージの色で塗っていってしまいます。

塗りつぶしツールで塗っても良いですし、細かいところはGペンなどで塗っていっても良いですね。

今回は、

・肌

・マニキュア

・イヤリング

・服

・装飾

・ブーツ

・髪

・目

のパーツごとに彩色し、レイヤーを分けました。

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すると、上のようになります。

『差分の色塗りレイヤーは、差分以外の線画の上に作成する!!』

もう一度、上の画像をご覧ください。
赤い丸で囲った部分です。

目の色塗りレイヤーは、差分以外の線画&色塗りレイヤーの上に作成します。

こうすることで、

・差分以外の線画&着色部分

・差分の線画&着色部分

と、2つに分けられるようになり、

・差分の線画&着色部分

を変えることによって、同じポーズで表情だけが違う差分イラストが作れるようになります。

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差分以外の線画&着色部分

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差分の線画&着色部分1

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差分の線画&着色部分2

これで、レイヤー分けは終了です。

次から、いよいよ着色に入ります!!

【1影を入れる】

1影とは、うすい影のことです。
次の工程で入れることになる2影とは、濃い影のことです。

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赤で囲った部分が1影。オレンジで囲った部分が2影です。

イラストの雰囲気にもよりますが、この1影&2影の2つの影を入れると、イラストに立体感が出ていい感じになります。

このイラストでは、影はこの1影と2影の2つのみで描いています。

1影はうすい影ですので、

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不透明水彩」で描いていきました。

水彩ツールですと、筆圧で色の濃淡が多少、表現できますし、レイヤーの設定を「乗算」にしますと、レイヤー分けした色に自然な感じでなじんでくれます(ような気がする)。 

『レイヤー設定:乗算』

基本的にレイヤーは「通常」設定で描いていきますが、影などの着色は「乗算」を使うと、色が自然となじんでくれます。

レイヤーの設定は赤く囲ったところで変更できます。

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「レイヤー:通常」は、今のレイヤーが下の色を塗りつぶしてしまうのに対し、

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「レイヤー:乗算」は、今のレイヤー+下の色で重なった感じの色になります。

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ただ、レイヤーの設定もいろいろな種類がありますし、影だから乗算で塗らないとダメ! ということではありません。

ここは、ご自分の着色イメージに合うレイヤー設定を、いろいろ試して、しっくりくるものを選びましょう!(≧▽≦)

『色塗りは、「下のレイヤーでクリッピング」にすると超絶に楽!!』

ついに!
ここで前の工程でやりました、レイヤー分けが活躍します。

肌の1影を例にとって見ていきますね!

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まず、レイヤー分けした「肌」レイヤーの上に「1影」レイヤーを作ります。
そうしたら、赤丸の部分をクリックして、「下のレイヤーでクリッピング」します。

これだけで、はみ出しを気にせずに色塗りができます!

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クリッピングなし。

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クリッピングあり。

どんなに線画からはみ出して色塗りしようが、下のレイヤーのみに着色できるようになります!(∩´∀`)∩

だいたいの着色の場合は、このクリッピング機能を使って塗っていきます!


 『1影の色選びは、「レイヤー:乗算」にして、同じ色で良いと思う』

イラストの描き始めで悩むのは、色選びだと思いますが、1影はそんなに悩まなくていいのではないかな、と思います。

私の場合は、肌にはこだわりがあるので、いろいろ試して調節しますが、
他の部分は、レイヤー分けで塗った色をスポイトでとって、「レイヤー:乗算」にして、ざくざく塗っていきます。

もちろん、違和感がある場合は、色を暗くしてみたり……、エアブラシで若干薄くしてみたり……。そんな感じで調節していって、こうなります。

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これで、1影は完了となります!

【2影を入れる】

引き続き、クリッピングを使いながら、2影も入れていきます。

私は2影ははっきりとした感じになってほしいので、「Gペン」で入れていきます。
が、もっとふんわりした感じにしたければ、1影で使用した水彩で入れていっても良いのですね。
ここは、お好みのツールを使っていきましょう(^_^)/

『2影の色選びは、色をずらして、くすんだ色にする!』

1影は下地の色と同じ色で塗っていきましたが、2影の色選びは多少、コツがあります。

ずばり、

・レイヤー:乗算

・色をずらす

・くすんだ色にする

の、3コンボです。

髪の2影を例にとって見ていきますね!

まず、レイヤーの設定を乗算にします。
ここは1影でもやったところなので、大丈夫ですね。

問題は「色をずらす」、「くすんだ色」についてです。

「青・紫の方向に色をずらすといい感じ!」

はじめに、スポイトなどで、下地+1影」となった部分と同じ色を選びます。

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次に、色をずらします。

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クリスタで言うと、円の部分です。
円にある四角い部分を時計回りや、反時計回りに動かすと、色が変わります。

その色を少し、ずらします。
あんまりずらしすぎると、おかしくなりますので、あくまで「少し」です。

ずらす方向は、青や紫の方にすると、下地となじみやすいです。

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これで色をずらせました!

「くすんだ色は、ななめ左下に動かす」

最後に、この色をくすんだ色にしていきます。

くすんだ色にするには、四角の中にある丸を「ななめ左下」に動かしていきます。

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これで、くすんだ色になります。

この色で実際に2影を塗っていくとこうなります。

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『色が濃すぎて違和感がある場合は、レイヤーの不透明度を変える』

このままだと、なんだか色の濃淡がはっきりしすぎていて、2影が浮いて見えてしまいます。

そういう時は、レイヤーの不透明度を変えて、色をなじませます。

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初期設定だと「100」になっているので、いい感じのところまで下げていきます。
ここでは、「80」まで変更しました。

すると……、

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髪の2影がなじんでくれたように思えます。

こんな感じで違和感がある時は微調整を加えつつ、他のパーツも2影を塗っていきます。

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こんな感じになりました。

『細かい部分は、影はひとつだけで良い』

影は「1影+2影」で塗ってきましたが、これ。
小物などの細かいパーツも、この方法でやると、ごちゃごちゃします。

ですので、私はあまり目立たなくてもよい細かな部分の影はひとつだけ入れています。

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さあ、これで影は入れ終わりました!
だいぶ完成に近づいてきましたね!!

次は、ハイライトです!

【ハイライトを入れる】

ハイライトとは、光が反射して光って見えるように見える部分のことです。

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白っぽいところのことですね。

1影+2影に、さらにこのハイライトを入れることで、よりイラストに立体感が出ます。

これも、たくさん入れすぎると、イラストのバランスが崩れて統一感がなくなりますので、必要な部分のみに入れていきます。

肌、髪、服など面積が大きい部分には何個も入れていきます。

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イヤリングや、服の装飾部分はキラキラしているイメージですので、濃い目にハイライトを入れました。

【全体を見直して、修正する】

ここまでで、着色は終わりました。

私はこのあたりで、一度、休憩を入れることにしています。

目の疲労もたまる頃ですし(;´・ω・)、なにより、着色が終了したイラストを客観的に見直す必要があるからですね。

イラストを拡大して、色塗りに集中している時は気づきませんが、
イラストの表示サイズを小さくして、

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イラストの全体を見直してみると、

「あれ……? ここの色合い変だし、こっちの影は浮いてるし、ここは色塗り忘れてない????('_')」

ということに気づきやすくなります。

そのような小さな修正をここで行っていきましょう!

【加工する】

この立ち絵では、ほぼ加工していないのですが、一か所だけ加工している場所があります。

イヤリングと服の装飾の青い宝石(?)のところです。

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加工なし。

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加工あり。

微妙に青く発光しているように見えないでしょうか。

このように加工することで、着色しただけのイラストのクオリティをもう一段階、上げることができます。

ただし、この記事の最初の方に書いた通り、立ち絵を加工しすぎるとゲームの背景との境界があやふやになってしまい「う~~~~ん???」となりますので、加工は控えめにしましょう。

今回は、この宝石部分だけ加工していきます。

『光っている感じの加工は、「レイヤー:加算(発光)」にお任せしよう!』

加工は、レイヤーの設定を今まで使ってきた「通常」「乗算」以外を使って行っていきます。

今回のように光っている感じの場合は、「レイヤー:加算(発光)」がおすすめです。

まず、加工するためのレイヤーを新たに作成します。

着色、線画レイヤーの上に作った方が良いです。
そうしないと、うまくイラスト全体に加工が反映されないからですね。

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ここで、加算(発光)を選択しますと、レイヤーの設定が「加算(発光)」になってくれます。

その状態で宝石のあたりをエアブラシで青く塗っていきます。

すると……、

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このように発光しているかのように着色できました!

さすがにこのままでは光が強すぎますので、レイヤーの不透明度を「35」 まで下げまして、これで加工は終了です。

そして、イラストもこれで完成しました!!(*ノωノ)

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ここで注意点です。

まだ、レイヤーは結合したりして、まとめちゃダメですよ。
特に、

・差分以外の部分

・差分の部分

のレイヤーは分けたままでいてくださいね。

もう一度、言いますね。

レイヤーはまだ結合しないでくださいね!

【PNG形式で書き出す】

仕上げにとりかかります。

この完成したイラストを「RPGツクールMZ」で使えるようなファイル形式にしなくてはなりません。

 「RPGツクールMZ」で使用できる画像ファイルの形式は「PNG」と呼ばれるものになります。

このPNG。
色を塗っていないところを透明にできる、立ち絵にぴったりの形式ファイルとなっています。

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緑になっている部分はいらない。ここを透明にしないと、人物部分だけでなく、後ろの緑部分もゲーム中に表示されてしまうことになる。

・人物以外の部分は透明にして、

・差分の立ち絵もここで、それぞれ画像ファイルで書き出して、

・解像度を落として、

立ち絵の完成となります!

さあ、この3工程をちゃちゃっと終わらせていきましょう!(≧◇≦)

『人物以外の部分を透明にする』

クリスタですと、新規でファイルを作成した時、最初からレイヤーの1番下に「用紙レイヤー」というものがあります。

なにも描かないでくださいね、といいました、あのレイヤーですね。

人物以外の部分を透明にする場合は、この「用紙レイヤー」を非表示にします。
(※削除しても透明になりますが、念のためここでは非表示にして進めていきます)

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目のマーク部分(赤い丸の部分)をクリックすると、「用紙レイヤー」が非表示になり、人物以外が透明になってくれました。

この状態のまま、PNG形式で書き出していきます。

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「ファイル」→「画像を統合して書き出し」→「PNG」 を選びます。

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ファイル名や保存場所を決めるようにうながされた後、上の設定画面が出てきます。

なんだか難しそうなこまごまとした設定がありますが、ここではとりあえず、「出力サイズ:100%」になっているか確認しておきます。
100%になっていれば、この品質のままPNGになってくれます(そのはずです)。

これで、立ち絵のひとつがPNGとして書き出され、完成しました!!

次は差分のぶんの立ち絵もPNGとして書き出しましょう!

『差分のぶんの立ち絵の書き出し』

差分である目のレイヤーを非表示にします。
(※削除する方法もありますが、あとでなにかあった時にすぐに修正できるように残しておくことをおすすめします)

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次に、差分のぶんを表示します。

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この状態で、先ほどと同じ手順でPNG形式で書き出します。

これで差分の立ち絵も出来上がりました!

『解像度を落とす』

これでラストです。

「350」になっていた解像度を「72」に落としましょう!

解像度の設定はPNGで書き出す時にも行えるのですが、なぜかそれでやりますと、画像のサイズまで小さくなってしまったので(私のやり方が間違っている??(^-^;)、書き出した後、変更していきたいと思います。

立ち絵のPNGの画像を開きます。

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「編集」→「画像解像度を変更」を選びます。

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ここで、ピクセル数を固定」にチェックを入れて、「72」にします。

ピクセル数を固定したことで、画像のサイズは変更せず、解像度だけを変えることができます。

差分のぶんのイラストも、同じように解像度を落としまして……、

これで、立ち絵イラストの完成です!!!!
お疲れ様でした!!(´▽`*)

【まとめ】

・イラストは制作しているゲーム画面の大きさに合わせて描くと、表示する時とても楽!

・「用紙レイヤー」にはなにも描かない!

・差分の立ち絵を書き出すまでは、レイヤーの結合はちょっと待って!

・加工しすぎると、立ち絵としては、ぼやけてしまうので、加工は控えめに!

 

予想していたよりも長い記事になりましたが、ここまで読んでいただいた方、ありがとうございますm(__)m

みなさんのイラスト創作のお役に少しでも立ってくれれば幸いです😁

次回は、今回、加工の話があまりできなかったので、「カットイン」のメイキングにしたいと思います。

「加工」、「アニメ塗り」に絞ってお話ししていきます!!

では!
最後まで記事を読んでいただきありがとうございました✨✨

 

【描いたイラストを披露してみます(/・ω・)/】ーラスボスの「ドット絵」と「立ち絵」と「カットイン」

こんばんは!
お久しぶりです!!😆

いろいろと雑事に追われる中、
いつの間にかハロウィーン🎃も終わっており、
アメリカの大統領選挙にも決着(?)がついていて、
社会の流れから取り残されていた、旗カンです🚩(;O;)

よかった……、ブログを書く時間がようやく、とれてよかった……😭(←)

疲労のあまり先日、鳥の子育て動画を見て、号泣しちゃいましたよ……(←やばい)
動物には癒しの力がありますよね……(>_<)💦

久々のブログ投稿ですので、今日の雑談はここまでにしまして。
さっそく、本題に行きますね!!

このブログをお休みしていた期間、時間をやりくりしながら描いたイラストが何点かありますので、今回の記事はそれらのお披露目! とさせていただきます。

目標にあげていました、

・自作ドット絵(キャラチップ?)を描いてみる

・自作イラストを描いて、それをゲーム内で表示してみる

の、イラストです。

では、行きます!!

【ラスボスのイラストお披露目】

描いたイラストは、

・自作ドット絵が1点

・自作イラスト(立ち絵)が2種類。それぞれ差分が2つずつあり、計4点

・カットインが1点

の、6点となっており、全て、ラストバトルで登場する予定のラスボスを描いたものとなります。

ドット絵は、ゲームのマップで登場させるもの。

自作イラストは、「イベントコマンド:ピクチャの表示」を使って、立ち絵にし、

カットインは、ラストバトル中に使えたらいいなー、と予定しているものです。

「ラスボスって、思いっきりネタバレなのでは(゜-゜)」とは思いましたが、そもそもストーリーもなにもなかったので、この時点で公開・お披露目してしまいます😅

『ドット絵』

当初は、完全オリジナルでポチポチ描いていたのですが、違和感が半端ではなかったので(;^ω^)、「RPGツクールMZ」のキャラチップを参考にして、描き直したものとなります。

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『立ち絵』

差分イラストを描くのが初めてでしたので、1番、四苦八苦しながら描いた覚えがあります(^-^;

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『カットイン』

イメージとしては、『テイルズ』、『ペルソナ』シリーズの戦闘中に出てくるカットインみたいなものです。

バトル中に、イラストを表示することが可能なのか調べないまま描いたので、もしかしたら、これはお蔵入りになるかもしれません(;´∀`)

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【私はネットでイラストをアップする時は、一応、サインを入れています】

お気づきの方もいるかと思いますが、それぞれのイラストに「Hatakanという文字が入っています。

私・「旗カン」をローマ字にしたものですね。

もちろん、これらはゲーム中に使うイラストには入っておらず、このブログ用に作ったイラストの画像のみで入れているものです。

私的ですが、イラストをネットにアップする時は、「私が描いたものですよ~」とわかる、サインを入れた方が良いと思います。

最近は、無断転載なども増えていますので、もしなにかあった時のための保険のようなものですね。
私は自分の名前をイラストに入れることにしています。
変なことに巻き込まれる可能性もゼロではありませんからね(;・∀・)

トリミング(背景など、無駄な部分を省いてイラストを修正する、など)される可能性もありますので、私は、サインは人物の近くなどに入れてます。

人によっては、「Twitterのユーザー名」、「自分のホームページのURL」をサインの代わりに入れている人もいるようです。

まあ、そこまで過剰に敏感になることではないのですが、頭の片隅には入れておいても良い注意事項ではないかなー、と思っています。

みなさんも、イラストをネットにアップする時は、上記のことをご一考ください。

【まとめ……では、なく今後の予定】

まとめ……は、イラストを披露しただけなので、今日はありません😅

ですので、次回以降の記事の予定をここで書いていきたいと思います。

イラストのお話しは今日のお披露目で終わりにして、次回から自作イベントの話に戻ろうかなあ、と思っていたのですが。
結構、イラストのサイズや差分、ドット絵の描き方で難儀しましたので、次回から、イラストメイキングの記事にしようと思います。

「イラスト上達法のメイキング!('ω')ノ」というよりも、あくまで、「RPGツクールMZ」で使用するイラスト、という部分に焦点をあててお話ししていきたいと思います。

ところどころで、私なりのイラストテクニック(……というより、うまく見える気がする誤魔化しテクニック?😅)はお話ししたいと思いますが、イラスト上達については他の方のメイキングをご覧くださいm(__)m

私も、時々、見てます(=゚ω゚)ノ
「そんなふうに描くんだ~」と勉強になりますし、単純に見ていて面白いので、イラストのメイキングを見るのは、おすすめですよ~(*'▽')

静止画のみではなく、動画でも公開されている方がいますので、どちらも目を通してみると良いと思います。

 

と、いうわけで。

次回からは、イラストメイキングになりますが、3回に分けてお話ししていきたいと思っています。

1回目は、

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のメイキングで、「RPGツクールMZ」のキャラチップを参考にした「ドット絵」の描き方を。

2回目は、

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のメイキングで、「立ち絵の描き方」、「立ち絵にちょうど良い画像サイズ」、「差分の描き方」について。

3回目は、

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のメイキングで、イラストでもポピュラーな「アニメ塗り」、「イラストの加工の仕方」、

に、焦点をあてて記事を書いていきます。

順序は変わるかもしれませんが、とにかくこの3つのメイキングを投稿していきたいと思いますので、よろしくお願いします!!🎵🎵

ちなみに、記事投稿は引き続き不定期となりますので、ご了承くださいm(__)m

数日に1記事のペースで、投稿していきたい……と思っています(;´∀`)

 

では、いつものご挨拶を。
久しぶりの投稿でしたが、最後まで読んでいただきありがとうございました!😊